Be more conservative when forming compact regions.
[oota-llvm.git] / lib / CodeGen / SpillPlacement.cpp
1 //===-- SpillPlacement.cpp - Optimal Spill Code Placement -----------------===//
2 //
3 //                     The LLVM Compiler Infrastructure
4 //
5 // This file is distributed under the University of Illinois Open Source
6 // License. See LICENSE.TXT for details.
7 //
8 //===----------------------------------------------------------------------===//
9 //
10 // This file implements the spill code placement analysis.
11 //
12 // Each edge bundle corresponds to a node in a Hopfield network. Constraints on
13 // basic blocks are weighted by the block frequency and added to become the node
14 // bias.
15 //
16 // Transparent basic blocks have the variable live through, but don't care if it
17 // is spilled or in a register. These blocks become connections in the Hopfield
18 // network, again weighted by block frequency.
19 //
20 // The Hopfield network minimizes (possibly locally) its energy function:
21 //
22 //   E = -sum_n V_n * ( B_n + sum_{n, m linked by b} V_m * F_b )
23 //
24 // The energy function represents the expected spill code execution frequency,
25 // or the cost of spilling. This is a Lyapunov function which never increases
26 // when a node is updated. It is guaranteed to converge to a local minimum.
27 //
28 //===----------------------------------------------------------------------===//
29
30 #define DEBUG_TYPE "spillplacement"
31 #include "SpillPlacement.h"
32 #include "llvm/CodeGen/EdgeBundles.h"
33 #include "llvm/CodeGen/LiveIntervalAnalysis.h"
34 #include "llvm/CodeGen/MachineBasicBlock.h"
35 #include "llvm/CodeGen/MachineFunction.h"
36 #include "llvm/CodeGen/MachineLoopInfo.h"
37 #include "llvm/CodeGen/Passes.h"
38 #include "llvm/Support/Debug.h"
39 #include "llvm/Support/Format.h"
40
41 using namespace llvm;
42
43 char SpillPlacement::ID = 0;
44 INITIALIZE_PASS_BEGIN(SpillPlacement, "spill-code-placement",
45                       "Spill Code Placement Analysis", true, true)
46 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(EdgeBundles)
47 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(MachineLoopInfo)
48 INITIALIZE_PASS_END(SpillPlacement, "spill-code-placement",
49                     "Spill Code Placement Analysis", true, true)
50
51 char &llvm::SpillPlacementID = SpillPlacement::ID;
52
53 void SpillPlacement::getAnalysisUsage(AnalysisUsage &AU) const {
54   AU.setPreservesAll();
55   AU.addRequiredTransitive<EdgeBundles>();
56   AU.addRequiredTransitive<MachineLoopInfo>();
57   MachineFunctionPass::getAnalysisUsage(AU);
58 }
59
60 /// Node - Each edge bundle corresponds to a Hopfield node.
61 ///
62 /// The node contains precomputed frequency data that only depends on the CFG,
63 /// but Bias and Links are computed each time placeSpills is called.
64 ///
65 /// The node Value is positive when the variable should be in a register. The
66 /// value can change when linked nodes change, but convergence is very fast
67 /// because all weights are positive.
68 ///
69 struct SpillPlacement::Node {
70   /// Scale - Inverse block frequency feeding into[0] or out of[1] the bundle.
71   /// Ideally, these two numbers should be identical, but inaccuracies in the
72   /// block frequency estimates means that we need to normalize ingoing and
73   /// outgoing frequencies separately so they are commensurate.
74   float Scale[2];
75
76   /// Bias - Normalized contributions from non-transparent blocks.
77   /// A bundle connected to a MustSpill block has a huge negative bias,
78   /// otherwise it is a number in the range [-2;2].
79   float Bias;
80
81   /// Value - Output value of this node computed from the Bias and links.
82   /// This is always in the range [-1;1]. A positive number means the variable
83   /// should go in a register through this bundle.
84   float Value;
85
86   typedef SmallVector<std::pair<float, unsigned>, 4> LinkVector;
87
88   /// Links - (Weight, BundleNo) for all transparent blocks connecting to other
89   /// bundles. The weights are all positive and add up to at most 2, weights
90   /// from ingoing and outgoing nodes separately add up to a most 1. The weight
91   /// sum can be less than 2 when the variable is not live into / out of some
92   /// connected basic blocks.
93   LinkVector Links;
94
95   /// preferReg - Return true when this node prefers to be in a register.
96   bool preferReg() const {
97     // Undecided nodes (Value==0) go on the stack.
98     return Value > 0;
99   }
100
101   /// mustSpill - Return True if this node is so biased that it must spill.
102   bool mustSpill() const {
103     // Actually, we must spill if Bias < sum(weights).
104     // It may be worth it to compute the weight sum here?
105     return Bias < -2.0f;
106   }
107
108   /// Node - Create a blank Node.
109   Node() {
110     Scale[0] = Scale[1] = 0;
111   }
112
113   /// clear - Reset per-query data, but preserve frequencies that only depend on
114   // the CFG.
115   void clear() {
116     Bias = Value = 0;
117     Links.clear();
118   }
119
120   /// addLink - Add a link to bundle b with weight w.
121   /// out=0 for an ingoing link, and 1 for an outgoing link.
122   void addLink(unsigned b, float w, bool out) {
123     // Normalize w relative to all connected blocks from that direction.
124     w *= Scale[out];
125
126     // There can be multiple links to the same bundle, add them up.
127     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I)
128       if (I->second == b) {
129         I->first += w;
130         return;
131       }
132     // This must be the first link to b.
133     Links.push_back(std::make_pair(w, b));
134   }
135
136   /// addBias - Bias this node from an ingoing[0] or outgoing[1] link.
137   /// Return the change to the total number of positive biases.
138   void addBias(float w, bool out) {
139     // Normalize w relative to all connected blocks from that direction.
140     w *= Scale[out];
141     Bias += w;
142   }
143
144   /// update - Recompute Value from Bias and Links. Return true when node
145   /// preference changes.
146   bool update(const Node nodes[]) {
147     // Compute the weighted sum of inputs.
148     float Sum = Bias;
149     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I)
150       Sum += I->first * nodes[I->second].Value;
151
152     // The weighted sum is going to be in the range [-2;2]. Ideally, we should
153     // simply set Value = sign(Sum), but we will add a dead zone around 0 for
154     // two reasons:
155     //  1. It avoids arbitrary bias when all links are 0 as is possible during
156     //     initial iterations.
157     //  2. It helps tame rounding errors when the links nominally sum to 0.
158     const float Thres = 1e-4f;
159     bool Before = preferReg();
160     if (Sum < -Thres)
161       Value = -1;
162     else if (Sum > Thres)
163       Value = 1;
164     else
165       Value = 0;
166     return Before != preferReg();
167   }
168 };
169
170 bool SpillPlacement::runOnMachineFunction(MachineFunction &mf) {
171   MF = &mf;
172   bundles = &getAnalysis<EdgeBundles>();
173   loops = &getAnalysis<MachineLoopInfo>();
174
175   assert(!nodes && "Leaking node array");
176   nodes = new Node[bundles->getNumBundles()];
177
178   // Compute total ingoing and outgoing block frequencies for all bundles.
179   BlockFrequency.resize(mf.getNumBlockIDs());
180   for (MachineFunction::iterator I = mf.begin(), E = mf.end(); I != E; ++I) {
181     float Freq = LiveIntervals::getSpillWeight(true, false,
182                                                loops->getLoopDepth(I));
183     unsigned Num = I->getNumber();
184     BlockFrequency[Num] = Freq;
185     nodes[bundles->getBundle(Num, 1)].Scale[0] += Freq;
186     nodes[bundles->getBundle(Num, 0)].Scale[1] += Freq;
187   }
188
189   // Scales are reciprocal frequencies.
190   for (unsigned i = 0, e = bundles->getNumBundles(); i != e; ++i)
191     for (unsigned d = 0; d != 2; ++d)
192       if (nodes[i].Scale[d] > 0)
193         nodes[i].Scale[d] = 1 / nodes[i].Scale[d];
194
195   // We never change the function.
196   return false;
197 }
198
199 void SpillPlacement::releaseMemory() {
200   delete[] nodes;
201   nodes = 0;
202 }
203
204 /// activate - mark node n as active if it wasn't already.
205 void SpillPlacement::activate(unsigned n) {
206   if (ActiveNodes->test(n))
207     return;
208   ActiveNodes->set(n);
209   nodes[n].clear();
210 }
211
212
213 /// addConstraints - Compute node biases and weights from a set of constraints.
214 /// Set a bit in NodeMask for each active node.
215 void SpillPlacement::addConstraints(ArrayRef<BlockConstraint> LiveBlocks) {
216   for (ArrayRef<BlockConstraint>::iterator I = LiveBlocks.begin(),
217        E = LiveBlocks.end(); I != E; ++I) {
218     float Freq = getBlockFrequency(I->Number);
219     const float Bias[] = {
220       0,           // DontCare,
221       1,           // PrefReg,
222       -1,          // PrefSpill
223       0,           // PrefBoth
224       -HUGE_VALF   // MustSpill
225     };
226
227     // Live-in to block?
228     if (I->Entry != DontCare) {
229       unsigned ib = bundles->getBundle(I->Number, 0);
230       activate(ib);
231       nodes[ib].addBias(Freq * Bias[I->Entry], 1);
232     }
233
234     // Live-out from block?
235     if (I->Exit != DontCare) {
236       unsigned ob = bundles->getBundle(I->Number, 1);
237       activate(ob);
238       nodes[ob].addBias(Freq * Bias[I->Exit], 0);
239     }
240   }
241 }
242
243 /// addPrefSpill - Same as addConstraints(PrefSpill)
244 void SpillPlacement::addPrefSpill(ArrayRef<unsigned> Blocks, bool Strong) {
245   for (ArrayRef<unsigned>::iterator I = Blocks.begin(), E = Blocks.end();
246        I != E; ++I) {
247     float Freq = getBlockFrequency(*I);
248     if (Strong)
249       Freq += Freq;
250     unsigned ib = bundles->getBundle(*I, 0);
251     unsigned ob = bundles->getBundle(*I, 1);
252     activate(ib);
253     activate(ob);
254     nodes[ib].addBias(-Freq, 1);
255     nodes[ob].addBias(-Freq, 0);
256   }
257 }
258
259 void SpillPlacement::addLinks(ArrayRef<unsigned> Links) {
260   for (ArrayRef<unsigned>::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E;
261        ++I) {
262     unsigned Number = *I;
263     unsigned ib = bundles->getBundle(Number, 0);
264     unsigned ob = bundles->getBundle(Number, 1);
265
266     // Ignore self-loops.
267     if (ib == ob)
268       continue;
269     activate(ib);
270     activate(ob);
271     if (nodes[ib].Links.empty() && !nodes[ib].mustSpill())
272       Linked.push_back(ib);
273     if (nodes[ob].Links.empty() && !nodes[ob].mustSpill())
274       Linked.push_back(ob);
275     float Freq = getBlockFrequency(Number);
276     nodes[ib].addLink(ob, Freq, 1);
277     nodes[ob].addLink(ib, Freq, 0);
278   }
279 }
280
281 bool SpillPlacement::scanActiveBundles() {
282   Linked.clear();
283   RecentPositive.clear();
284   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n)) {
285     nodes[n].update(nodes);
286     // A node that must spill, or a node without any links is not going to
287     // change its value ever again, so exclude it from iterations.
288     if (nodes[n].mustSpill())
289       continue;
290     if (!nodes[n].Links.empty())
291       Linked.push_back(n);
292     if (nodes[n].preferReg())
293       RecentPositive.push_back(n);
294   }
295   return !RecentPositive.empty();
296 }
297
298 /// iterate - Repeatedly update the Hopfield nodes until stability or the
299 /// maximum number of iterations is reached.
300 /// @param Linked - Numbers of linked nodes that need updating.
301 void SpillPlacement::iterate() {
302   // First update the recently positive nodes. They have likely received new
303   // negative bias that will turn them off.
304   while (!RecentPositive.empty())
305     nodes[RecentPositive.pop_back_val()].update(nodes);
306
307   if (Linked.empty())
308     return;
309
310   // Run up to 10 iterations. The edge bundle numbering is closely related to
311   // basic block numbering, so there is a strong tendency towards chains of
312   // linked nodes with sequential numbers. By scanning the linked nodes
313   // backwards and forwards, we make it very likely that a single node can
314   // affect the entire network in a single iteration. That means very fast
315   // convergence, usually in a single iteration.
316   for (unsigned iteration = 0; iteration != 10; ++iteration) {
317     // Scan backwards, skipping the last node which was just updated.
318     bool Changed = false;
319     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_reverse_iterator I =
320            llvm::next(Linked.rbegin()), E = Linked.rend(); I != E; ++I) {
321       unsigned n = *I;
322       if (nodes[n].update(nodes)) {
323         Changed = true;
324         if (nodes[n].preferReg())
325           RecentPositive.push_back(n);
326       }
327     }
328     if (!Changed || !RecentPositive.empty())
329       return;
330
331     // Scan forwards, skipping the first node which was just updated.
332     Changed = false;
333     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_iterator I =
334            llvm::next(Linked.begin()), E = Linked.end(); I != E; ++I) {
335       unsigned n = *I;
336       if (nodes[n].update(nodes)) {
337         Changed = true;
338         if (nodes[n].preferReg())
339           RecentPositive.push_back(n);
340       }
341     }
342     if (!Changed || !RecentPositive.empty())
343       return;
344   }
345 }
346
347 void SpillPlacement::prepare(BitVector &RegBundles) {
348   Linked.clear();
349   RecentPositive.clear();
350   // Reuse RegBundles as our ActiveNodes vector.
351   ActiveNodes = &RegBundles;
352   ActiveNodes->clear();
353   ActiveNodes->resize(bundles->getNumBundles());
354 }
355
356 bool
357 SpillPlacement::finish() {
358   assert(ActiveNodes && "Call prepare() first");
359
360   // Write preferences back to ActiveNodes.
361   bool Perfect = true;
362   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n))
363     if (!nodes[n].preferReg()) {
364       ActiveNodes->reset(n);
365       Perfect = false;
366     }
367   ActiveNodes = 0;
368   return Perfect;
369 }