Keep track of the number of positively biased nodes when adding constraints.
[oota-llvm.git] / lib / CodeGen / SpillPlacement.cpp
1 //===-- SpillPlacement.cpp - Optimal Spill Code Placement -----------------===//
2 //
3 //                     The LLVM Compiler Infrastructure
4 //
5 // This file is distributed under the University of Illinois Open Source
6 // License. See LICENSE.TXT for details.
7 //
8 //===----------------------------------------------------------------------===//
9 //
10 // This file implements the spill code placement analysis.
11 //
12 // Each edge bundle corresponds to a node in a Hopfield network. Constraints on
13 // basic blocks are weighted by the block frequency and added to become the node
14 // bias.
15 //
16 // Transparent basic blocks have the variable live through, but don't care if it
17 // is spilled or in a register. These blocks become connections in the Hopfield
18 // network, again weighted by block frequency.
19 //
20 // The Hopfield network minimizes (possibly locally) its energy function:
21 //
22 //   E = -sum_n V_n * ( B_n + sum_{n, m linked by b} V_m * F_b )
23 //
24 // The energy function represents the expected spill code execution frequency,
25 // or the cost of spilling. This is a Lyapunov function which never increases
26 // when a node is updated. It is guaranteed to converge to a local minimum.
27 //
28 //===----------------------------------------------------------------------===//
29
30 #define DEBUG_TYPE "spillplacement"
31 #include "SpillPlacement.h"
32 #include "llvm/CodeGen/EdgeBundles.h"
33 #include "llvm/CodeGen/LiveIntervalAnalysis.h"
34 #include "llvm/CodeGen/MachineBasicBlock.h"
35 #include "llvm/CodeGen/MachineFunction.h"
36 #include "llvm/CodeGen/MachineLoopInfo.h"
37 #include "llvm/CodeGen/Passes.h"
38 #include "llvm/Support/Debug.h"
39 #include "llvm/Support/Format.h"
40
41 using namespace llvm;
42
43 char SpillPlacement::ID = 0;
44 INITIALIZE_PASS_BEGIN(SpillPlacement, "spill-code-placement",
45                       "Spill Code Placement Analysis", true, true)
46 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(EdgeBundles)
47 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(MachineLoopInfo)
48 INITIALIZE_PASS_END(SpillPlacement, "spill-code-placement",
49                     "Spill Code Placement Analysis", true, true)
50
51 char &llvm::SpillPlacementID = SpillPlacement::ID;
52
53 void SpillPlacement::getAnalysisUsage(AnalysisUsage &AU) const {
54   AU.setPreservesAll();
55   AU.addRequiredTransitive<EdgeBundles>();
56   AU.addRequiredTransitive<MachineLoopInfo>();
57   MachineFunctionPass::getAnalysisUsage(AU);
58 }
59
60 /// Node - Each edge bundle corresponds to a Hopfield node.
61 ///
62 /// The node contains precomputed frequency data that only depends on the CFG,
63 /// but Bias and Links are computed each time placeSpills is called.
64 ///
65 /// The node Value is positive when the variable should be in a register. The
66 /// value can change when linked nodes change, but convergence is very fast
67 /// because all weights are positive.
68 ///
69 struct SpillPlacement::Node {
70   /// Frequency - Total block frequency feeding into[0] or out of[1] the bundle.
71   /// Ideally, these two numbers should be identical, but inaccuracies in the
72   /// block frequency estimates means that we need to normalize ingoing and
73   /// outgoing frequencies separately so they are commensurate.
74   float Frequency[2];
75
76   /// Bias - Normalized contributions from non-transparent blocks.
77   /// A bundle connected to a MustSpill block has a huge negative bias,
78   /// otherwise it is a number in the range [-2;2].
79   float Bias;
80
81   /// Value - Output value of this node computed from the Bias and links.
82   /// This is always in the range [-1;1]. A positive number means the variable
83   /// should go in a register through this bundle.
84   float Value;
85
86   typedef SmallVector<std::pair<float, unsigned>, 4> LinkVector;
87
88   /// Links - (Weight, BundleNo) for all transparent blocks connecting to other
89   /// bundles. The weights are all positive and add up to at most 2, weights
90   /// from ingoing and outgoing nodes separately add up to a most 1. The weight
91   /// sum can be less than 2 when the variable is not live into / out of some
92   /// connected basic blocks.
93   LinkVector Links;
94
95   /// preferReg - Return true when this node prefers to be in a register.
96   bool preferReg() const {
97     // Undecided nodes (Value==0) go on the stack.
98     return Value > 0;
99   }
100
101   /// mustSpill - Return True if this node is so biased that it must spill.
102   bool mustSpill() const {
103     // Actually, we must spill if Bias < sum(weights).
104     // It may be worth it to compute the weight sum here?
105     return Bias < -2.0f;
106   }
107
108   /// Node - Create a blank Node.
109   Node() {
110     Frequency[0] = Frequency[1] = 0;
111   }
112
113   /// clear - Reset per-query data, but preserve frequencies that only depend on
114   // the CFG.
115   void clear() {
116     Bias = Value = 0;
117     Links.clear();
118   }
119
120   /// addLink - Add a link to bundle b with weight w.
121   /// out=0 for an ingoing link, and 1 for an outgoing link.
122   void addLink(unsigned b, float w, bool out) {
123     // Normalize w relative to all connected blocks from that direction.
124     w /= Frequency[out];
125
126     // There can be multiple links to the same bundle, add them up.
127     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I)
128       if (I->second == b) {
129         I->first += w;
130         return;
131       }
132     // This must be the first link to b.
133     Links.push_back(std::make_pair(w, b));
134   }
135
136   /// addBias - Bias this node from an ingoing[0] or outgoing[1] link.
137   /// Return the change to the total number of positive biases.
138   int addBias(float w, bool out) {
139     // Normalize w relative to all connected blocks from that direction.
140     w /= Frequency[out];
141     int Before = Bias > 0;
142     Bias += w;
143     int After = Bias > 0;
144     return After - Before;
145   }
146
147   /// update - Recompute Value from Bias and Links. Return true when node
148   /// preference changes.
149   bool update(const Node nodes[]) {
150     // Compute the weighted sum of inputs.
151     float Sum = Bias;
152     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I)
153       Sum += I->first * nodes[I->second].Value;
154
155     // The weighted sum is going to be in the range [-2;2]. Ideally, we should
156     // simply set Value = sign(Sum), but we will add a dead zone around 0 for
157     // two reasons:
158     //  1. It avoids arbitrary bias when all links are 0 as is possible during
159     //     initial iterations.
160     //  2. It helps tame rounding errors when the links nominally sum to 0.
161     const float Thres = 1e-4f;
162     bool Before = preferReg();
163     if (Sum < -Thres)
164       Value = -1;
165     else if (Sum > Thres)
166       Value = 1;
167     else
168       Value = 0;
169     return Before != preferReg();
170   }
171 };
172
173 bool SpillPlacement::runOnMachineFunction(MachineFunction &mf) {
174   MF = &mf;
175   bundles = &getAnalysis<EdgeBundles>();
176   loops = &getAnalysis<MachineLoopInfo>();
177
178   assert(!nodes && "Leaking node array");
179   nodes = new Node[bundles->getNumBundles()];
180
181   // Compute total ingoing and outgoing block frequencies for all bundles.
182   BlockFrequency.resize(mf.getNumBlockIDs());
183   for (MachineFunction::iterator I = mf.begin(), E = mf.end(); I != E; ++I) {
184     float Freq = LiveIntervals::getSpillWeight(true, false,
185                                                loops->getLoopDepth(I));
186     unsigned Num = I->getNumber();
187     BlockFrequency[Num] = Freq;
188     nodes[bundles->getBundle(Num, 1)].Frequency[0] += Freq;
189     nodes[bundles->getBundle(Num, 0)].Frequency[1] += Freq;
190   }
191
192   // We never change the function.
193   return false;
194 }
195
196 void SpillPlacement::releaseMemory() {
197   delete[] nodes;
198   nodes = 0;
199 }
200
201 /// activate - mark node n as active if it wasn't already.
202 void SpillPlacement::activate(unsigned n) {
203   if (ActiveNodes->test(n))
204     return;
205   ActiveNodes->set(n);
206   nodes[n].clear();
207 }
208
209
210 /// addConstraints - Compute node biases and weights from a set of constraints.
211 /// Set a bit in NodeMask for each active node.
212 void SpillPlacement::addConstraints(ArrayRef<BlockConstraint> LiveBlocks) {
213   for (ArrayRef<BlockConstraint>::iterator I = LiveBlocks.begin(),
214        E = LiveBlocks.end(); I != E; ++I) {
215     float Freq = getBlockFrequency(I->Number);
216
217     // Is this a transparent block? Link ingoing and outgoing bundles.
218     if (I->Entry == DontCare && I->Exit == DontCare) {
219       unsigned ib = bundles->getBundle(I->Number, 0);
220       unsigned ob = bundles->getBundle(I->Number, 1);
221
222       // Ignore self-loops.
223       if (ib == ob)
224         continue;
225       activate(ib);
226       activate(ob);
227       nodes[ib].addLink(ob, Freq, 1);
228       nodes[ob].addLink(ib, Freq, 0);
229       continue;
230     }
231
232     // This block is not transparent, but it can still add bias.
233     const float Bias[] = {
234       0,           // DontCare,
235       1,           // PrefReg,
236       -1,          // PrefSpill
237       -HUGE_VALF   // MustSpill
238     };
239
240     // Live-in to block?
241     if (I->Entry != DontCare) {
242       unsigned ib = bundles->getBundle(I->Number, 0);
243       activate(ib);
244       PositiveNodes += nodes[ib].addBias(Freq * Bias[I->Entry], 1);
245     }
246
247     // Live-out from block?
248     if (I->Exit != DontCare) {
249       unsigned ob = bundles->getBundle(I->Number, 1);
250       activate(ob);
251       PositiveNodes += nodes[ob].addBias(Freq * Bias[I->Exit], 0);
252     }
253   }
254 }
255
256 /// iterate - Repeatedly update the Hopfield nodes until stability or the
257 /// maximum number of iterations is reached.
258 /// @param Linked - Numbers of linked nodes that need updating.
259 void SpillPlacement::iterate(const SmallVectorImpl<unsigned> &Linked) {
260   if (Linked.empty())
261     return;
262
263   // Run up to 10 iterations. The edge bundle numbering is closely related to
264   // basic block numbering, so there is a strong tendency towards chains of
265   // linked nodes with sequential numbers. By scanning the linked nodes
266   // backwards and forwards, we make it very likely that a single node can
267   // affect the entire network in a single iteration. That means very fast
268   // convergence, usually in a single iteration.
269   for (unsigned iteration = 0; iteration != 10; ++iteration) {
270     // Scan backwards, skipping the last node which was just updated.
271     bool Changed = false;
272     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_reverse_iterator I =
273            llvm::next(Linked.rbegin()), E = Linked.rend(); I != E; ++I) {
274       unsigned n = *I;
275       bool C = nodes[n].update(nodes);
276       Changed |= C;
277     }
278     if (!Changed)
279       return;
280
281     // Scan forwards, skipping the first node which was just updated.
282     Changed = false;
283     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_iterator I =
284            llvm::next(Linked.begin()), E = Linked.end(); I != E; ++I) {
285       unsigned n = *I;
286       bool C = nodes[n].update(nodes);
287       Changed |= C;
288     }
289     if (!Changed)
290       return;
291   }
292 }
293
294 void SpillPlacement::prepare(BitVector &RegBundles) {
295   // Reuse RegBundles as our ActiveNodes vector.
296   ActiveNodes = &RegBundles;
297   ActiveNodes->clear();
298   ActiveNodes->resize(bundles->getNumBundles());
299   PositiveNodes = 0;
300 }
301
302 bool
303 SpillPlacement::finish() {
304   assert(ActiveNodes && "Call prepare() first");
305   // Update all active nodes, and find the ones that are actually linked to
306   // something so their value may change when iterating.
307   SmallVector<unsigned, 8> Linked;
308   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n)) {
309     nodes[n].update(nodes);
310     // A node that must spill, or a node without any links is not going to
311     // change its value ever again, so exclude it from iterations.
312     if (!nodes[n].Links.empty() && !nodes[n].mustSpill())
313       Linked.push_back(n);
314   }
315
316   // Iterate the network to convergence.
317   iterate(Linked);
318
319   // Write preferences back to ActiveNodes.
320   bool Perfect = true;
321   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n))
322     if (!nodes[n].preferReg()) {
323       ActiveNodes->reset(n);
324       Perfect = false;
325     }
326   ActiveNodes = 0;
327   return Perfect;
328 }