Reapply r185393.
[oota-llvm.git] / lib / CodeGen / SpillPlacement.cpp
1 //===-- SpillPlacement.cpp - Optimal Spill Code Placement -----------------===//
2 //
3 //                     The LLVM Compiler Infrastructure
4 //
5 // This file is distributed under the University of Illinois Open Source
6 // License. See LICENSE.TXT for details.
7 //
8 //===----------------------------------------------------------------------===//
9 //
10 // This file implements the spill code placement analysis.
11 //
12 // Each edge bundle corresponds to a node in a Hopfield network. Constraints on
13 // basic blocks are weighted by the block frequency and added to become the node
14 // bias.
15 //
16 // Transparent basic blocks have the variable live through, but don't care if it
17 // is spilled or in a register. These blocks become connections in the Hopfield
18 // network, again weighted by block frequency.
19 //
20 // The Hopfield network minimizes (possibly locally) its energy function:
21 //
22 //   E = -sum_n V_n * ( B_n + sum_{n, m linked by b} V_m * F_b )
23 //
24 // The energy function represents the expected spill code execution frequency,
25 // or the cost of spilling. This is a Lyapunov function which never increases
26 // when a node is updated. It is guaranteed to converge to a local minimum.
27 //
28 //===----------------------------------------------------------------------===//
29
30 #define DEBUG_TYPE "spillplacement"
31 #include "SpillPlacement.h"
32 #include "llvm/ADT/BitVector.h"
33 #include "llvm/CodeGen/EdgeBundles.h"
34 #include "llvm/CodeGen/MachineBasicBlock.h"
35 #include "llvm/CodeGen/MachineBlockFrequencyInfo.h"
36 #include "llvm/CodeGen/MachineFunction.h"
37 #include "llvm/CodeGen/MachineLoopInfo.h"
38 #include "llvm/CodeGen/Passes.h"
39 #include "llvm/Support/Debug.h"
40 #include "llvm/Support/Format.h"
41
42 using namespace llvm;
43
44 char SpillPlacement::ID = 0;
45 INITIALIZE_PASS_BEGIN(SpillPlacement, "spill-code-placement",
46                       "Spill Code Placement Analysis", true, true)
47 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(EdgeBundles)
48 INITIALIZE_PASS_DEPENDENCY(MachineLoopInfo)
49 INITIALIZE_PASS_END(SpillPlacement, "spill-code-placement",
50                     "Spill Code Placement Analysis", true, true)
51
52 char &llvm::SpillPlacementID = SpillPlacement::ID;
53
54 void SpillPlacement::getAnalysisUsage(AnalysisUsage &AU) const {
55   AU.setPreservesAll();
56   AU.addRequired<MachineBlockFrequencyInfo>();
57   AU.addRequiredTransitive<EdgeBundles>();
58   AU.addRequiredTransitive<MachineLoopInfo>();
59   MachineFunctionPass::getAnalysisUsage(AU);
60 }
61
62 /// Decision threshold. A node gets the output value 0 if the weighted sum of
63 /// its inputs falls in the open interval (-Threshold;Threshold).
64 static const BlockFrequency Threshold = 2;
65
66 /// Node - Each edge bundle corresponds to a Hopfield node.
67 ///
68 /// The node contains precomputed frequency data that only depends on the CFG,
69 /// but Bias and Links are computed each time placeSpills is called.
70 ///
71 /// The node Value is positive when the variable should be in a register. The
72 /// value can change when linked nodes change, but convergence is very fast
73 /// because all weights are positive.
74 ///
75 struct SpillPlacement::Node {
76   /// BiasN - Sum of blocks that prefer a spill.
77   BlockFrequency BiasN;
78   /// BiasP - Sum of blocks that prefer a register.
79   BlockFrequency BiasP;
80
81   /// Value - Output value of this node computed from the Bias and links.
82   /// This is always on of the values {-1, 0, 1}. A positive number means the
83   /// variable should go in a register through this bundle.
84   int Value;
85
86   typedef SmallVector<std::pair<BlockFrequency, unsigned>, 4> LinkVector;
87
88   /// Links - (Weight, BundleNo) for all transparent blocks connecting to other
89   /// bundles. The weights are all positive block frequencies.
90   LinkVector Links;
91
92   /// SumLinkWeights - Cached sum of the weights of all links + ThresHold.
93   BlockFrequency SumLinkWeights;
94
95   /// preferReg - Return true when this node prefers to be in a register.
96   bool preferReg() const {
97     // Undecided nodes (Value==0) go on the stack.
98     return Value > 0;
99   }
100
101   /// mustSpill - Return True if this node is so biased that it must spill.
102   bool mustSpill() const {
103     // We must spill if Bias < -sum(weights) or the MustSpill flag was set.
104     // BiasN is saturated when MustSpill is set, make sure this still returns
105     // true when the RHS saturates. Note that SumLinkWeights includes Threshold.
106     return BiasN >= BiasP + SumLinkWeights;
107   }
108
109   /// clear - Reset per-query data, but preserve frequencies that only depend on
110   // the CFG.
111   void clear() {
112     BiasN = BiasP = Value = 0;
113     SumLinkWeights = Threshold;
114     Links.clear();
115   }
116
117   /// addLink - Add a link to bundle b with weight w.
118   void addLink(unsigned b, BlockFrequency w) {
119     // Update cached sum.
120     SumLinkWeights += w;
121
122     // There can be multiple links to the same bundle, add them up.
123     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I)
124       if (I->second == b) {
125         I->first += w;
126         return;
127       }
128     // This must be the first link to b.
129     Links.push_back(std::make_pair(w, b));
130   }
131
132   /// addBias - Bias this node.
133   void addBias(BlockFrequency freq, BorderConstraint direction) {
134     switch (direction) {
135     default:
136       break;
137     case PrefReg:
138       BiasP += freq;
139       break;
140     case PrefSpill:
141       BiasN += freq;
142       break;
143     case MustSpill:
144       BiasN = BlockFrequency::getMaxFrequency();
145       break;
146     }
147   }
148
149   /// update - Recompute Value from Bias and Links. Return true when node
150   /// preference changes.
151   bool update(const Node nodes[]) {
152     // Compute the weighted sum of inputs.
153     BlockFrequency SumN = BiasN;
154     BlockFrequency SumP = BiasP;
155     for (LinkVector::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E; ++I) {
156       if (nodes[I->second].Value == -1)
157         SumN += I->first;
158       else if (nodes[I->second].Value == 1)
159         SumP += I->first;
160     }
161
162     // Each weighted sum is going to be less than the total frequency of the
163     // bundle. Ideally, we should simply set Value = sign(SumP - SumN), but we
164     // will add a dead zone around 0 for two reasons:
165     //
166     //  1. It avoids arbitrary bias when all links are 0 as is possible during
167     //     initial iterations.
168     //  2. It helps tame rounding errors when the links nominally sum to 0.
169     //
170     bool Before = preferReg();
171     if (SumN >= SumP + Threshold)
172       Value = -1;
173     else if (SumP >= SumN + Threshold)
174       Value = 1;
175     else
176       Value = 0;
177     return Before != preferReg();
178   }
179 };
180
181 bool SpillPlacement::runOnMachineFunction(MachineFunction &mf) {
182   MF = &mf;
183   bundles = &getAnalysis<EdgeBundles>();
184   loops = &getAnalysis<MachineLoopInfo>();
185
186   assert(!nodes && "Leaking node array");
187   nodes = new Node[bundles->getNumBundles()];
188
189   // Compute total ingoing and outgoing block frequencies for all bundles.
190   BlockFrequencies.resize(mf.getNumBlockIDs());
191   MachineBlockFrequencyInfo &MBFI = getAnalysis<MachineBlockFrequencyInfo>();
192   for (MachineFunction::iterator I = mf.begin(), E = mf.end(); I != E; ++I) {
193     unsigned Num = I->getNumber();
194     BlockFrequencies[Num] = MBFI.getBlockFreq(I);
195   }
196
197   // We never change the function.
198   return false;
199 }
200
201 void SpillPlacement::releaseMemory() {
202   delete[] nodes;
203   nodes = 0;
204 }
205
206 /// activate - mark node n as active if it wasn't already.
207 void SpillPlacement::activate(unsigned n) {
208   if (ActiveNodes->test(n))
209     return;
210   ActiveNodes->set(n);
211   nodes[n].clear();
212
213   // Very large bundles usually come from big switches, indirect branches,
214   // landing pads, or loops with many 'continue' statements. It is difficult to
215   // allocate registers when so many different blocks are involved.
216   //
217   // Give a small negative bias to large bundles such that a substantial
218   // fraction of the connected blocks need to be interested before we consider
219   // expanding the region through the bundle. This helps compile time by
220   // limiting the number of blocks visited and the number of links in the
221   // Hopfield network.
222   if (bundles->getBlocks(n).size() > 100) {
223     nodes[n].BiasP = 0;
224     nodes[n].BiasN = (BlockFrequency::getEntryFrequency() / 16);
225   }
226 }
227
228
229 /// addConstraints - Compute node biases and weights from a set of constraints.
230 /// Set a bit in NodeMask for each active node.
231 void SpillPlacement::addConstraints(ArrayRef<BlockConstraint> LiveBlocks) {
232   for (ArrayRef<BlockConstraint>::iterator I = LiveBlocks.begin(),
233        E = LiveBlocks.end(); I != E; ++I) {
234     BlockFrequency Freq = BlockFrequencies[I->Number];
235
236     // Live-in to block?
237     if (I->Entry != DontCare) {
238       unsigned ib = bundles->getBundle(I->Number, 0);
239       activate(ib);
240       nodes[ib].addBias(Freq, I->Entry);
241     }
242
243     // Live-out from block?
244     if (I->Exit != DontCare) {
245       unsigned ob = bundles->getBundle(I->Number, 1);
246       activate(ob);
247       nodes[ob].addBias(Freq, I->Exit);
248     }
249   }
250 }
251
252 /// addPrefSpill - Same as addConstraints(PrefSpill)
253 void SpillPlacement::addPrefSpill(ArrayRef<unsigned> Blocks, bool Strong) {
254   for (ArrayRef<unsigned>::iterator I = Blocks.begin(), E = Blocks.end();
255        I != E; ++I) {
256     BlockFrequency Freq = BlockFrequencies[*I];
257     if (Strong)
258       Freq += Freq;
259     unsigned ib = bundles->getBundle(*I, 0);
260     unsigned ob = bundles->getBundle(*I, 1);
261     activate(ib);
262     activate(ob);
263     nodes[ib].addBias(Freq, PrefSpill);
264     nodes[ob].addBias(Freq, PrefSpill);
265   }
266 }
267
268 void SpillPlacement::addLinks(ArrayRef<unsigned> Links) {
269   for (ArrayRef<unsigned>::iterator I = Links.begin(), E = Links.end(); I != E;
270        ++I) {
271     unsigned Number = *I;
272     unsigned ib = bundles->getBundle(Number, 0);
273     unsigned ob = bundles->getBundle(Number, 1);
274
275     // Ignore self-loops.
276     if (ib == ob)
277       continue;
278     activate(ib);
279     activate(ob);
280     if (nodes[ib].Links.empty() && !nodes[ib].mustSpill())
281       Linked.push_back(ib);
282     if (nodes[ob].Links.empty() && !nodes[ob].mustSpill())
283       Linked.push_back(ob);
284     BlockFrequency Freq = BlockFrequencies[Number];
285     nodes[ib].addLink(ob, Freq);
286     nodes[ob].addLink(ib, Freq);
287   }
288 }
289
290 bool SpillPlacement::scanActiveBundles() {
291   Linked.clear();
292   RecentPositive.clear();
293   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n)) {
294     nodes[n].update(nodes);
295     // A node that must spill, or a node without any links is not going to
296     // change its value ever again, so exclude it from iterations.
297     if (nodes[n].mustSpill())
298       continue;
299     if (!nodes[n].Links.empty())
300       Linked.push_back(n);
301     if (nodes[n].preferReg())
302       RecentPositive.push_back(n);
303   }
304   return !RecentPositive.empty();
305 }
306
307 /// iterate - Repeatedly update the Hopfield nodes until stability or the
308 /// maximum number of iterations is reached.
309 /// @param Linked - Numbers of linked nodes that need updating.
310 void SpillPlacement::iterate() {
311   // First update the recently positive nodes. They have likely received new
312   // negative bias that will turn them off.
313   while (!RecentPositive.empty())
314     nodes[RecentPositive.pop_back_val()].update(nodes);
315
316   if (Linked.empty())
317     return;
318
319   // Run up to 10 iterations. The edge bundle numbering is closely related to
320   // basic block numbering, so there is a strong tendency towards chains of
321   // linked nodes with sequential numbers. By scanning the linked nodes
322   // backwards and forwards, we make it very likely that a single node can
323   // affect the entire network in a single iteration. That means very fast
324   // convergence, usually in a single iteration.
325   for (unsigned iteration = 0; iteration != 10; ++iteration) {
326     // Scan backwards, skipping the last node which was just updated.
327     bool Changed = false;
328     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_reverse_iterator I =
329            llvm::next(Linked.rbegin()), E = Linked.rend(); I != E; ++I) {
330       unsigned n = *I;
331       if (nodes[n].update(nodes)) {
332         Changed = true;
333         if (nodes[n].preferReg())
334           RecentPositive.push_back(n);
335       }
336     }
337     if (!Changed || !RecentPositive.empty())
338       return;
339
340     // Scan forwards, skipping the first node which was just updated.
341     Changed = false;
342     for (SmallVectorImpl<unsigned>::const_iterator I =
343            llvm::next(Linked.begin()), E = Linked.end(); I != E; ++I) {
344       unsigned n = *I;
345       if (nodes[n].update(nodes)) {
346         Changed = true;
347         if (nodes[n].preferReg())
348           RecentPositive.push_back(n);
349       }
350     }
351     if (!Changed || !RecentPositive.empty())
352       return;
353   }
354 }
355
356 void SpillPlacement::prepare(BitVector &RegBundles) {
357   Linked.clear();
358   RecentPositive.clear();
359   // Reuse RegBundles as our ActiveNodes vector.
360   ActiveNodes = &RegBundles;
361   ActiveNodes->clear();
362   ActiveNodes->resize(bundles->getNumBundles());
363 }
364
365 bool
366 SpillPlacement::finish() {
367   assert(ActiveNodes && "Call prepare() first");
368
369   // Write preferences back to ActiveNodes.
370   bool Perfect = true;
371   for (int n = ActiveNodes->find_first(); n>=0; n = ActiveNodes->find_next(n))
372     if (!nodes[n].preferReg()) {
373       ActiveNodes->reset(n);
374       Perfect = false;
375     }
376   ActiveNodes = 0;
377   return Perfect;
378 }